樣條文本-輸入文字“B”字體“阿里巴巴普惠體H”(復制一個備份),


圖層概念:圖層簡單來說,就像是圖像的層次,一個空白的圖層,就像是一個透明的膠片、玻璃,可以很方便的去調(diào)整和修改圖層——越多越好
圖層的類型:點圖層面板下面新建的圖層就是普通圖層
調(diào)整圖層:填充圖層(純色、漸變、圖案),用途:
*調(diào)整圖層:亮度/對比度、色階、曲線、曝光度,配合屬性面板一起使用,
文字圖層:文字工具輸入,移動工具雙擊更改,選擇圖層修改,只要文字圖層才可以編輯
字體安裝:

形狀圖層:
背景圖層:背景圖層一定在最下方的,不能更改位置,背景屬于專屬詞背景,名稱不能修改,可有可無,背景圖層只有一個
Alt+Delete鍵填充前景色 ,Ctrl+Delete 鍵填充背景色,背景圖層不能是透明的
背景圖層變成普通圖層:雙擊更改名字;解鎖
普通圖層更改成背景圖層:菜單欄-圖層-新建-圖層背景*
圖層面板:
二、圖層的基本操作:*圖層過濾器
鎖定:1.鎖定透明像素-可以移動-透明的部分不能編輯繪制
2.鎖定圖像像素-可以移動-全部不能繪制
3.鎖定位置-不可以移動-能繪制
4.鎖定全部-
5.小眼睛-鼠標左鍵滑動可全部隱藏-顯示,可以繞行,按住Alt鍵+鼠標左鍵點擊小眼睛可以獨顯示,再次操作可顯示全部
基礎色、結果色
混合模式:基礎形*
圖層的基本操作:命名、新建:圖層-新建-圖層 ctrl+shift+atl+n、選擇多個:shift 范圍性選擇、ctrl非連續(xù)性選擇,ctrl+【上移動
ctrl+】下移動, ctrl+shift+【最頂層 , ctrl+shift+】最底層
修改順序、刪除:點擊垃圾桶、拖拽到垃圾桶、按Delete鍵;復制:Ctrl+j、圖層-新建-通過拷貝的圖層、在移動工具下,按住Alt+鼠標左鍵、拖拽到新建圖層的按鈕上;編組:選中圖層,點擊文件夾按鈕,選中圖層按Ctrl+G;合并:Ctrl+E向下合并圖層、右鍵向下合并; ctrl+shift+atl+E,蓋印圖層:選擇非隱藏圖層,按三件+E,蓋??;
三、剪貼蒙版&智能對象
1.剪貼蒙版:上圖下形,右鍵-創(chuàng)建剪貼蒙版
圖層打組,紋路在上面,按住Alt鍵 向下按*
智能對象:
普通圖層轉換成智能對象-右鍵-轉換為智能圖像
智能對象-普通圖層:右鍵-柵格化
特征:右下角的小圖標
概念:封裝圖像原始數(shù)據(jù)的對象,放大所有時不會丟失原始信息
保護圖像/圖層的信息
好處:可以替換內(nèi)部的內(nèi)容,智能對象能幫助我們做樣機
案例:筆粗造字
作業(yè):臨摹書法字體
第三講作業(yè):
作業(yè)一:臨摹一份書法字體,內(nèi)容自定,可以是單純字體臨摹,也可以是帶有書法字體的海報
參考圖:
作業(yè)二:將作業(yè)一的圖置入到樣機中作為展示
注意這是兩個作業(yè),擺放在ppt的兩個頁面上,不要把這兩個作業(yè)放在一頁上
筆觸造字素材和練習文件:
第三講樣機素材:如需素材請連接小編索要
混合模式算法之下,27種不同混合模式的詳細解說
]]>1.插件類型:中心軸對齊插件、地面對齊工具、HDR插件、實時渲染插件、布線插件、渲染器插件、特性插件、字體動畫插件、超級布爾插件
2.安裝多插件版本推薦:C4D R20版本建模使用,(可以安裝多個插件) ??R21版本渲染使用
3.插件安裝方法:把提供的插件(插件在線聯(lián)系小編索要)復制粘貼到-編輯-設置-打開配置文件-plugins或桌面圖標-屬性-打開文件所在位置-plugins,如果沒有這個文件夾-雙擊sdk,把plugins文件夾粘貼過來
4.預設:不限版本。把提供的預設(預設聯(lián)系在線聯(lián)系小編索要)復制粘貼到-編輯-設置-打開配置文件,粘貼到以下路徑-ZSS-AppData-Roaming-MAXON-Cinema 4D R20_4FA5020E-library-browser,因文件太多占空間,不需要安裝,直接著拽近c4d或直接用內(nèi)容瀏覽器查找電腦里面的預設

5.軟件及插件下載網(wǎng)站:一酷 (免費)、魔頓
以上講解的就是多插件的類型及安裝方法,使用這些軟件后,會大大提高制作效率
]]>掌握使用自動關鍵點模式設置動畫的方法
掌握設置對象的關鍵點的方法
制作過程
?????????資源路徑:案例文件/Chapter1/原始文件/制作推拉門動畫/制作推拉門動畫.max【資源請聯(lián)系在線客服獲取】
步驟1 在學習使用自動關鍵點模式制作推拉門動畫之前,先預覽一下動畫的最終效果,如圖1-1所示。打開本書配套資源中的【案例文件/Chapter1/原始文件/制作推拉門動畫/制作推拉門動畫.max】文件,在視圖中觀察該場景文件,如圖1-2所示。

步驟2 在動畫控制區(qū)域中單擊【時間配置】按鈕,在彈出的對話框中【1/2X】單選按鈕,如圖1-3所示。單擊【確定】按鈕,單擊【自動關鍵點】按鈕開啟動畫記錄模式,講時間滑塊定位到第50幀,在【前】視圖中選擇【門(左)】對象沿X軸向左移動,如圖1-4所示。

步驟3 將時間滑塊移至第100幀處,在【前】視圖中使用【選擇并移動】工具將時間滑塊拖動至第50幀處,使用【選擇并移動】工具將【門(右)】對象沿X軸向移動,如圖1-6所示。

步驟4 移動時間滑塊至100幀處,在【前】視圖中使用【選擇并移動】工具將【門(右)】對象沿X軸向左移動,如圖1-7所示。單擊【自動關鍵點】按鈕 關閉動畫記錄模式,拖動時間滑塊查看動畫效果,如圖1-8所示。



②勾選-計算方式選擇自動-像素數(shù)量會發(fā)生改變,當像素發(fā)生變化時,會差用插值計算方式,計算的不精準,因此在設計之前一定要先確定好尺寸,因為做好之后無論改大改小都會變模糊,做好的圖分辨率信息尺寸萬不得已的時候可以小改,如果改動較大,必須重新制作

二 文檔的查看方式
放大縮小方法:
快捷鍵:雙擊縮放工具 、Ctrl +1 、 Ctrl+Atl+0
② 可以點esc恢復旋轉,或上方屬性欄點復位視圖
②勾選屬性欄滾動、縮放、旋轉所有窗口時,所有窗口文件會同時改變,必須使用工具,滾輪工具不行
③恢復原貌:標簽欄右鍵全部合并到此處 、窗口-排列-將所有內(nèi)容合并到選項卡中
④參考使用:窗口-排列-為“XXX”新建窗口,再執(zhí)行窗口-排列-雙聯(lián)垂直,左側全貌,右側更改細節(jié)或窗口-導航器
三 移動工具
②按住Shift鍵拖拽復制2個文檔大小相同時 ,復制到文檔的相同位置
2個文檔大小不相同時,復制到新文檔的中央
②按住Shift +方向鍵 加大步長 移動10個像素
③按住Alt+方向,復制一層,并且向相應的方向移動一個像素
④按住Alt+同時按住左、右方向鍵可向左上方復制移動
②想以某層為對齊點,可以先把所以圖層鎖鏈鏈接上,再選擇該圖層即可,右鍵取消鏈接圖層
②分布與分布間距區(qū)別:當畫面大小一致時,沒有區(qū)別,當不一致時,分布是以圖與圖中間點進行分布的;分布間距是以圖與圖之間分開的距離分布的
四 課后作業(yè):(參考線快捷鍵R ,視圖-新建參考線版面)
作業(yè)一:完成一幅文字壁紙,尺寸1080*1920像素,豎,分辨率:72,rgb
作業(yè)要點:(1)文字盡量選擇比較方正的,這樣整體不會很雜亂
(2)文字和矩形邊框的邊緣距離不宜過大,文字的字間距最大不超過1/3文字
(3)所有的邊框都盡量做好對齊,最好分塊區(qū)域多一些,節(jié)奏感更好
(4)矩形框與框中間的距離也盡量保持大小一致,這樣會更加規(guī)整
(5)在做文字是一定要做好點狀文本,不要去做段落文本
(6)使用參考線版面做好參考
作業(yè)二:制作一個表情墻,零基礎就參考課上的圖形表情,想要挑戰(zhàn)的話自己做一個表情墻,尺寸自擬,表情自擬,數(shù)量自定
]]>(1)Adobe photoshop 簡稱“ps” 圖像處理軟件,ps有很多功能,在圖像、圖形、文字、視頻、出版等各方面都有涉及。
(2)ps發(fā)展史:photoshop1~ photoshop 8、photoshop cs1~photoshop cs6、photoshop cc2014~ cc2021
(3)應用領域:平面設計、影視后期、電商美工、UI設計、商業(yè)插畫等
(4)軟件安裝:奇跡秀網(wǎng)下載軟件后,斷開網(wǎng)絡、退出殺毒軟件后安裝
(5)軟件打開:雙擊圖標、開始菜單-應用程序、任務欄點擊等
二 認識軟件界面:軟件界面包含菜單欄、標題欄、工具欄、屬性欄、面板區(qū)、狀態(tài)欄、工作區(qū)、文檔標簽。(打開軟件界面首先展示的是最近使用項,羅列最近打開和制作的文檔,右上角可以選擇打開的方式:列表和詳情圖,可快速打開最近項目,文件存儲的原始路徑改變后無法打開)
三、 文件的基本操作
(1) 文件-新建、Ctrl+N、開始頁面左側-新建
(2)最近使用項:最近使用的尺寸、分辨率
(3)剪貼板:剪貼板使用:復制圖片,打開ps,新建剪貼板,ctrl+v粘貼到剪貼板,畫布大小與圖片大小一致
(4)已保存:可以設置尺寸保存預設
(5)文件命名:文件名要有規(guī)律,時間+項目名稱(如:1104-ps第一講演示)
(6)尺寸設置:具體尺寸可問甲方,如甲方不明確,可提供尺寸參考讓甲方來定,寬指左右,高指上下,尺寸單位:像素(像素概念:像素是用來計算數(shù)碼影像的一種單位,1個像素就是圖像一個最小的單元,就是一個小色塊,一張畫面是由多個小色塊組成,多少像素就多少個小色塊,注意:在電子顯示屏幕上才有這樣的說法)
(7)畫板:勾選畫板,創(chuàng)建的是透明圖層,圖層可以放在畫布外,還可以復制畫板(ctrl+j),雙擊圖層名稱可修改名稱;畫板取消:右鍵“取消畫板編組”,初學者不勾選畫板;
(8)關于位圖和矢量圖
①什么是位圖?位圖也被稱之為柵格圖、像素圖、普通圖,采用插值計算方式計算,計算的不精準;
②什么是矢量圖?使用形狀圖形繪制出來的圖形是矢量圖,矢量計算,計算的比較精準,只存在軟件里
③矢量圖變成位圖:點擊圖層右鍵柵格化圖層
④位圖和矢量圖的區(qū)別:位圖放大縮小時采用插值計算方式計算,計算的不精準;矢量圖放大縮小時采用的是矢量計算,計算的比較精準,因此位圖在放大縮小時會模糊,而矢量圖放大縮小時清晰度和光滑度不會改變
(9)關于分辨率
①分辨率概念:分辨率指圖像中的細節(jié)精細程度
②國際通用單位:像素/英寸縮寫ppi意思是1英寸里含多少個像素(72ppi:1英寸里面含有72個像素)
③常用分辨率:洗印圖片300px或以上、雜志/名片等印刷物300px、海報高清寫真96-
200px、網(wǎng)絡圖片/網(wǎng)頁界面72px、大型噴繪25-50px
④總結:在尺寸都相同的情況下,每英寸的像素越多分辨率自然越大,圖像精細程度也越大,所有一個圖像已經(jīng)做好了,憑空的放大分辨率,不會使圖變清晰反而會變模糊
(10)顏色模式(8位):
①常用RGB顏色及CMYK顏色
② RGB顏色:光學三原色紅色、綠色、藍色,是從顏色的發(fā)光原理進行設計的顏色模式
③ CMYK顏色:印刷顏色,青色、品紅、黃色、黑色
④ RGB和CMYK顏色做好之后可以更改的,但是會有色差,不可避免,轉換時先轉Lab,
再轉CMYK,印刷后也會也色差,蘋果顯示器顏色比較正

(11)透明:背景內(nèi)容-透明,幫助輔助觀察使用的,零基礎不要選擇透明
(12)高級選項:像素長寬比方形像素;顏色配置文件不做色彩管理
(2)文件常用保存格式(文件超過2G較大時保存PSB格式)
①PSD:Photoshop默認保存的文件格式
②PNG :PNG作為GIF的替代品, 可以無損壓縮圖像,可保存透明圖
③JPEG: JPEG采用有損壓縮方式的文件格式,不支持Alpha通道。

??? 鳥類翅膀的骨骼結構(下圖),和其它脊椎動物上肢的骨骼、甚至是人類,都有類似的地方。我們甚至可以一一對應。比如,紅色的部分相當于人類的上臂,綠色部分對應小臂,藍色部分可以對應手掌和手指。

??? 了解了鳥類翅膀的骨骼結構,我們回到maya中,實際的制作一套鳥的骨骼設置。
??? 模型制作的時候,需要了解最終動畫的要求。在我們的例子當中,這只卡通的烏鴉需要有收起翅膀和張開翅膀的動作,同時還需要用翅膀做出擬人化的手勢。所以這對我們進行骨骼設置提出了比較高的要求。

??? 我們現(xiàn)在頂視圖里,畫出大致的翅膀骨骼。選擇創(chuàng)建骨骼工具Skeletonàjiongt tool,應用默認的屬性設置。此時創(chuàng)建出的骨骼軸向為默認的XYZ。然后在透視圖中把骨鏈沿Y軸移動到模型的位置,旋轉骨鏈與模型匹配。(如下圖)

??? 默認時創(chuàng)建出的骨骼軸向為的XYZ。這樣的骨骼X軸指向下一節(jié)關節(jié),Z軸為旋轉軸。通常,在角色的骨骼設置時,大多數(shù)情況下我們都使用默認的XYZ軸向設置。選擇不同的骨骼軸向,需要根據(jù)角色的運動來確定。比如人的上肢,我們需要肘部關節(jié)沿一定的方向旋轉(Z軸),同時,還需要手腕以自身的方向做翻轉手腕的動作(X軸的旋轉)。
??? 打開骨骼局部軸向的顯示(在屬性編輯器里DisplayàDisplay Local Axis),我們可以檢查每一個根骨骼的軸向是否正確。(如下圖)如果骨骼的軸向有錯誤,我們可以選擇手動的方式在次物體模式下修改骨骼的軸向。如下圖:
然后選擇jiont01,執(zhí)行ModifyàFreeze Transformation命令(將jiont01的旋轉屬性歸零)。
小帖士:在骨骼設定的時候,我們應該注意骨骼的旋轉、縮放屬性是否為默認數(shù)值。正常情況下,骨骼的Rotate應該保持為零,Scale保持為1. 如果在視圖里骨骼看起來比較小,我們可以通過主菜單DisplayàJiont Size命令,調(diào)整視圖內(nèi)骨骼的顯示。也可以在每一節(jié)骨骼的參數(shù)通道欄Radius屬性下調(diào)節(jié)。
現(xiàn)在,翅膀的主骨骼就建立好了,我們可以參看下圖的骨骼布局以及每一節(jié)骨骼的軸向。Jiont01可以對應為人的鎖骨,jiont02對應上臂,jiont03和jiont04對應小臂(joint04主要的作用是在X軸方向旋轉,帶動翅膀前端的左右運動),jiont05和jiont06對應手掌和手指。
???? 接下來,我們要給羽毛單獨的設置骨骼。骨骼的軸向仍然使用默認的XYZ模式,適當?shù)慕?至6節(jié)骨骼(骨骼的數(shù)量根據(jù)羽毛需要的動作設置,在這個案例中,翅膀前端大片的羽毛需要像手指一樣做擬人化的手勢,所以需要較多的骨骼)。如下圖A, 因為翅膀要能完整的合上、展開,所以每一片羽毛我們都要單獨的添加骨骼,以便隨著翅膀的動作運動。如下圖B(在這里,,為了讓大家能夠看清楚,我們只以大片羽毛為例)
接下來,我們要設置每一篇羽毛的驅(qū)動關鍵幀,在翅膀主骨骼伸展和彎曲的時候,自動的跟隨運動。我們以鳥的肘關節(jié)(也就是jiont03)的彎曲運動為例。
打開主菜單下AnimatcàSet Driven KeyàSet窗口。(如下圖)
??? 選擇翅膀肘部關節(jié)(jiont03),點擊Set Driven Key窗口下的Load Driver,在右邊的通道欄屬性窗口選擇用來驅(qū)動物體的屬性,這里我們選擇rorateZ。
??? 然后選擇cc_jiont002—07(就是每根羽毛的骨骼,可以一次多選幾個被驅(qū)動物體),點擊Load Driven,在窗口調(diào)入被驅(qū)動物體。在右邊的通道欄屬性窗口選擇用來被驅(qū)動的屬性,這里我們選擇rorateY,我們可能還需要選擇trabslateX和Z屬性(需要在位移上也有一些變化)。
??? 點擊Set Driven Key窗口下的Key鍵。這是我們可以看到被驅(qū)動的骨骼的Rotate Y屬性變?yōu)榻埸S色,已經(jīng)記錄了驅(qū)動關鍵幀。
??? 小帖士:驅(qū)動關鍵幀在maya的骨骼設置中常常會用到,他可以用一個物體的任意屬性驅(qū)動另一個物體的屬性。比如,你可以設置一個球的縮放,驅(qū)動另外一個圓柱體在X周上的位移,設置完成后每單你縮放那個小球的時候,圓柱體都會在X軸方向上自動的對應位移。
??? 接下來,我們將翅膀主骨骼jiont03的Rotate Z屬性數(shù)值旋轉為80,并依次將cc_jiont02—07調(diào)整到相應的角度、位置(翅膀彎曲時,羽毛會跟隨翅膀的運動做相應的位移和旋轉),點擊Set Driven Key窗口下的Key鍵。
然后,我們再將jiont03的Rotate Z屬性數(shù)值旋轉為-40,并依次將cc_jiont02—07調(diào)整到相應的角度、位置(羽毛的被動位移的位置需要合理調(diào)整)。點擊Set Driven Key窗口下的Key鍵。
?? 小帖士:在例子中,我們用相同的方式驅(qū)動了其他的所有羽毛,可以讓每一片羽毛的運動隨著翅膀的不同姿勢做自動的跟隨。驅(qū)動關鍵幀可以有重疊的相互作用,就是同一個物體可以被不同的物體屬性同時驅(qū)動。在鳥翅膀的制作中,羽毛的收合需要非常仔細的調(diào)整,翅膀部分每一個關節(jié)的運動,都會給相鄰近的羽毛有影響。
??? 我們現(xiàn)在旋轉翅膀的肘關節(jié),可以看到羽毛會自動的匹配翅膀的運動做相應的跟隨動作。(如上圖)我們還可以在動畫曲線編輯器(Graoh Editor)里微調(diào)驅(qū)動關鍵幀數(shù)值。如圖:
用相同的方式設置翅膀根部和手腕部分同羽毛的驅(qū)動后,翅膀部分的設置基本完成。
??? 接下來,我們在側視圖里創(chuàng)建身體的骨骼。為了便于查看身體的位置,我們先隱藏了翅膀上的羽毛模型和之前做好的翅膀骨骼。(下圖A)
??? 鳥類的身體部分我們大概可以分為四個部分:頭和脖子,身體的軀干,腿和爪子,尾巴。
??? 身體的軀干部分因為不會有太多動作,所以我們只需要兩節(jié)骨骼就可以,root是整個鳥的設置骨架的根關節(jié),腿部關節(jié)最后會與它連接。bak是身體胸部的骨骼,兩只翅膀的鎖骨和脖子的骨骼會與它連接。tail是身體連接尾巴的骨骼,以后鳥的尾部整體扭動的時候,我們會通過旋轉這節(jié)骨骼實現(xiàn)。下圖B
??? 鳥類的頭和脖子的運動會比較多,所以在這里我們需要設置足夠數(shù)量的骨骼。neck01, neck02, neck03為脖子的骨骼點位置,脖子的三節(jié)骨骼的長度基本一致,不需要有太多的長短區(qū)別,盡量在脖子模型的中間部分,不需要太靠前或靠后。Head是頭部骨骼關節(jié),這個關節(jié)的位置放在頭骨的下部。下圖C
???? 接下來我們創(chuàng)建腿部和爪子的骨骼。我們還是在側視圖創(chuàng)建骨骼。Leg01和leg02分別是鳥的大腿和小腿骨骼,heel和foot分別是鳥的腳跟和腳掌。(這里的大腿小腿等,可以分別對應人體骨骼,注意鳥類骨骼和人體骨骼的區(qū)別)。如圖A
我們將maya視圖切換到透視圖窗口,這是我們可以看見腿部的骨骼并沒有和模型匹配,而是在世界坐標空間的YZ軸平面上。如圖B我們需要手動的移動、旋轉腿部骨骼,讓它和腿部模型位置匹配。如圖C。(記住在每一次調(diào)整完骨骼位置后,要將骨骼的旋轉屬性數(shù)值歸零)
??? 接下來我們創(chuàng)建爪子的骨骼。我們?nèi)匀辉趥纫晥D創(chuàng)建骨節(jié)點,依據(jù)轉子的形狀和以后運動的要求,我們需要多幾節(jié)骨骼。如圖A。切換到透視圖,我們調(diào)整這一段骨骼鏈的位置,如圖B。也可以在頂視圖準確的匹配骨骼和模型的位置,如圖C。如果再頂視圖看不清楚爪子的結構,可以調(diào)整頂視圖攝像機的剪切平面,讓視圖里只顯示我們希望看到的爪子部分,如圖D。
??? 小帖士:攝像機的剪切平面可以手動的調(diào)整,如在本例子當中,我們將頂視圖的攝像機剪切平面調(diào)整為:Near Clip Plane=112,F(xiàn)ar Clip Plane=1000。這個數(shù)值只是在我們的場景里適用,其他場景需要根據(jù)模型的實際大小調(diào)整。當一根腳趾骨骼的位置調(diào)整好后,我們復制出其他的幾根腳趾骨骼,并放置在相應的位置。通常情況下,每一根腳趾的長度會不一樣,這是我們可以在物體局部坐標模式下,單獨的調(diào)整每一根腳趾骨骼的長度,與模型匹配。這樣可以盡量保持骨骼軸向不會出錯。
??? 小帖士:通常情況下,我們選擇與被創(chuàng)建骨骼的旋轉平面相近的視圖為工作窗口,例如為標準的人體模型創(chuàng)建骨骼系統(tǒng),脊椎、腿、脖子和頭的骨骼,都會在側視圖窗口創(chuàng)建。胳膊的骨骼一般會在頂視圖創(chuàng)建。這樣做做得原因是盡量讓創(chuàng)建的骨骼的旋轉平面與模型一致。這樣在之后的調(diào)整骨骼軸向時,會簡單一些,也可以盡量的避免錯誤發(fā)生。
??? 現(xiàn)在我們已經(jīng)將鳥的身體骨骼準備好,(軀干、脖子和腿部,腿部骨骼我們只需要制作左邊的,右邊的骨骼之后用鏡像工具直接復制過去)如圖A。接下來我們將脖子、腿、爪子的骨骼和身體相連接。選擇四根腳趾的骨骼,同時選擇腿部的foot骨骼,按鍵盤的P鍵(Parent的快捷鍵)。選擇脖子的neck01,同時選擇bak骨骼,按鍵盤的P鍵。選擇leg01及root并按鍵盤的P鍵,如圖B。然后腿部關節(jié)leg01,執(zhí)行SkeletonàMirror Joint命令,鏡像骨骼,如圖C。
??? 鏡像骨骼的時候,我們用默認的設置,只是要選擇鏡像的平面,通常的場景都是選擇YZ平面鏡像,如下圖。
現(xiàn)在我們的骨骼基本已經(jīng)創(chuàng)建完成,我們還需要最后再檢查一遍每一節(jié)骨骼的軸向是否正確。紅色的X軸指向下一節(jié)關節(jié),蘭色的Z軸是骨骼的旋轉平面,如下圖。
??? 小帖士:右邊腿部骨骼鏡像后的軸向與左邊的相反,紅色的X軸指向了后一節(jié)骨骼關節(jié),這樣的結果是正確的。這樣的骨骼軸向可以讓我們同時旋轉腿部關節(jié)時,兩條腿的運動保持一致。如我們將人體的胳膊骨骼這樣做時,可以同時將兩邊的胳膊舉起或放下。
??? 我們將翅膀的骨骼顯示出來,并將鎖骨的joint01與bak連接。如下圖。這樣,這只鳥的骨骼我們就基本建立好了,接下來,我們還需要給骨骼加上一些控制器,便于我們動畫的時候控制。
??? 小帖士:尾巴部分的骨骼就是在每一片羽毛上建立骨骼,然后添加一些簡單的控制,通過驅(qū)動關鍵幀與控制器屬性相連接,如張開、收起等。與翅膀部分類似,所以這里不再單獨說明。
??? 控制器的制作,要按照特定的動畫習慣來做,沒有統(tǒng)一的標準。不同的項目和動畫制作精度,會對角色控制器的制作有不同的要求。通常情況下,控制器不易太多太復雜,盡量簡介概括,這樣可以最大限度的提高制作的效率。
??? 在這里,我們在可以滿足項目需要的前提下,盡量的簡化了鳥的控制器數(shù)量,翅膀部分只選擇了正向控制(FK),只在鎖骨、翅膀跟部和手指部分(擬人化的五根羽毛)建立了控制器。如下圖:(為了看著清楚,只顯示了翅膀的骨骼和控制器)
鎖骨的淡藍色控制器控制肩膀部分的運動(相對于人體來說)。翅膀根部的綠色的控制器控制翅膀的展開,收起,旋轉等,黃色的手指控制氣單獨的控制手指羽毛的動作。
如圖,圖A部分綠色的控制器控制屬性,默認的RotateX,Y,Z屬性控制翅膀根部的旋轉。M_z屬性控制肘部關節(jié)Z軸的旋轉(伸展或收起肘部關節(jié)),T_x屬性控制小臂第二根關節(jié)Joint04 X軸的旋轉(相當于翻轉、左右扭動小臂),T_z_a屬性控制手腕關節(jié)Z軸的旋轉(手腕的前后運動)。T_y屬性控制手腕Y軸的旋轉(上下運動),Scale_a屬性控制翅膀前端幾根大片羽毛的縮放(再收起翅膀時需要縮放羽毛以配合收起時翅膀的大?。?。通過這些基本的控制屬性,我們就可以很好的控制翅膀的運動,達到項目要求的可以展開、收起等動作(需要和鎖骨部分的淡藍色控制器配合使用)。
上圖B部分,手指黃色的控制器,屬性通道欄里面的屬性相應的控制手指骨骼每一節(jié)的旋轉。
小帖士:在maya里,我們可以根據(jù)自己的需要,任意的添加自定義屬性。比如上面的M_z,T_x等屬性。通過這些自定義屬性,可以把我們需要的控制連接到相應的骨骼上,以便于我們動畫師的需要。
??? 接著,在身體和脖子、頭部,我們也制作一些控制器。并連接到相應的骨骼上,分別控制鳥的身體的各個部位。如圖。
小帖士:鳥身體部分除了腿部關節(jié)應用反向控制(IK)之外,身體其他部位的控制器我們都是用正向控制(FK)。控制器與骨骼之間用約束或?qū)傩躁P聯(lián)編輯器相連接。脖子、翅膀、身體的控制器按照層級方式連接,并最終放在腳底下跟控制器下。 控制器的制作要根據(jù)動畫的要求設置,一個好的骨骼設置,需要你對動畫師的工作習慣和要求有比較深刻的理解,在maya中的各個工作環(huán)節(jié)是需要相互銜接的,所以一個合格的骨骼設置人員,除了要具備基礎的技能和知識,還需要了解本工作流程之外的更多環(huán)節(jié)的要求。
到這里,這只鳥的骨骼設置基本就完成了,我們將模型與做好的骨骼系統(tǒng)綁定在一起(SkinàBindSkinàSmooth Bind),調(diào)整好蒙皮的權重之后,我們就可以最終完成的整套骨骼設定了,如下圖。
小帖士:做骨骼設置的時候,可以在整個骨骼系統(tǒng)完成之后再綁定蒙皮,也可以在骨骼創(chuàng)建好、添加控制器之前綁定蒙皮。通常的做法是在建立好骨骼后,添加控制器之前就綁定蒙皮。因為有一些IK系統(tǒng)在添加到骨骼上之后,會導致骨骼的輕微變形、位移,(線性Spline IK)這樣你建立的初始骨骼可能就會和模型不匹配,雖然這只是輕微的變化。
三維動畫制作范圍:施工動畫、工程動畫、建筑漫游、產(chǎn)品宣傳片、安裝演示動畫、組裝動畫、機械動畫、醫(yī)療動畫、事故還原動畫、角色動畫、廣告片、宣傳片

三維動畫制作服務地區(qū):天津、北京、上海、廣東等全國各地均可;

三維動畫制作服務流程:客戶提供腳本或文案、圖紙或照片參考圖、質(zhì)量參考片,我們根據(jù)提供的資料報價,談好后簽合同,走完合同流程后開始制作,動畫預覽做好發(fā)客戶確認,細節(jié)修改;修改好發(fā)渲染單針確認渲染效果,動畫預覽和渲染單針確認沒問題后就渲染成片;

三維動畫制作周期:1-2分鐘動畫一般10~15天完成,3~5分鐘15~30天,具體需要根據(jù)詳細要求定;

三維動畫制作常見問題:1.初稿不滿意怎么辦?答:初稿不滿意可退款;2.制作過程中可能會多多少少加點新要求,是否單獨收費?答:只要不改動最初方案解說詞細節(jié)是免費修改到滿意的;3.動畫預覽可否不要加公司logo水印?答:我們只加“僅供審核使用”字樣水印,不加公司logo ;4.制作過程中如何溝通?答:會建微信群,動畫師、項目負責人、客服、客戶都會加入群,全天在線,在群里一對一溝通;5.如果不面談會不會溝通不清楚?答:不會的,我們有網(wǎng)絡在線服務10年經(jīng)驗,會引導客戶如何溝通能順利完成;

三維動畫制作軟件:一般常用3dmax/maya/c4d;

三維動畫成片像素:標清1280*960,高清1920*1080,有特殊要求可提前說明

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3DMAX軟件一般常用于建筑建模、動畫場景建模、室內(nèi)外裝修設計場景建模、家具建模,可以說是3D建模軟件中的佼佼者,3D max 擁有非常強大的工具集用于3D建模,更不用說流體模擬、毛發(fā)以及角色操縱和動畫,它使用直接操作和程序建模技術,讓3D建模的過程更為簡單容易,對于新入門的3D建模們十分友好。


二 、三維建模軟件之一MAYA 軟件
MAYA 軟件一般用于角色建模、人物建模,Maya更是被稱為CG特效行業(yè)的標準軟件,擁有優(yōu)質(zhì)的資源庫和工具包,擅長建模、紋理、燈光和渲染,它龐大的功能包括粒子、頭發(fā)、布料、實體物理、流體模擬和角色動畫在內(nèi)的復雜動畫建模,Maya都可以完成。


三、三維建模軟件之一ZBrush軟件
ZBrush軟件一般用于生產(chǎn)、開模、3d打印使用,ZBrush是一款獨特的3D軟件,被公認為是市場上最先進的3D雕刻軟件,它以強大的功能和直觀的工作流程徹底改變了整個三維行業(yè)。它的出現(xiàn)完全顛覆了過去傳統(tǒng)三維設計工具的工作模式,解放了藝術家們的雙手和思維,告別過去那種依靠鼠標和參數(shù)來笨拙創(chuàng)作的模式,完全尊重設計師的創(chuàng)作靈感和傳統(tǒng)工作習慣。


四、三維建模軟件之一C4D 軟件
C4D 軟件一般用于產(chǎn)品建模,正式版是一款功能強大的3D制作類軟件。官方版內(nèi)置多種設計功能,能夠幫助用戶創(chuàng)建、編輯和設置3D對象和角色的動畫,支持多邊形建模、材質(zhì)與著色器、繪制紋理、場次系統(tǒng)等功能。c4d軟件還支持圖像、視頻和音頻等格式,極大的提升了速度和內(nèi)存效率,滿足用戶多種需求。


四、三維建模軟件之一犀牛Rhino軟件
犀牛Rhino軟件一般常用于工業(yè)制造建模,Rhino,中文名稱犀牛,是一款超強的三維建模工具。它包含了所有的NURBS建模功能,用它建模感覺非常流暢,所以大家經(jīng)常用它來建模,然后導出高精度模型給其他三維軟件使用。


CINEMA 4D(簡稱C4D)是由德國MAXON Computer推出的完整的3D創(chuàng)作平臺,由于其強大的設計開發(fā)功能模塊,成為同類軟件中的典型代表,在廣告、電影、工業(yè)設計等方面都有廣泛的應用和出色的表現(xiàn),現(xiàn)已成為三維動畫設計與開發(fā)領域首選軟件之一。

當前最為主流的軟件 CINEMA 4D,從三維動畫設計與制作全流程,即C4D軟件簡介、樣條線和NURBS建模、多邊形建模、建模綜合案例、變形器、運動圖形、燈光、材質(zhì)、渲染,三維動畫設計與制作的主流、核心技術。

C4D具備高端三維動畫軟件的所有功能,包括三維建模、動畫、渲染、角色,粒子系統(tǒng)、表達式等主要功能模塊。與其他3D軟件相比,C4D具備以下優(yōu)點:

1、界面簡潔明了;
2、容易上手,復雜程度較低,操作簡便;
3、渲染速度快,且渲染出的作品具有極強的真實感;
4、與AE無縫對接,可以將C4D制作的各種素材直接導入AE進行后期合成;
5、提供強大的預制庫,可以從它的預制庫中找到所需要的模型、貼圖、材質(zhì)、照明、動力學,級大地提高工作效率。
